MHF?極道?の紹介

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tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993Sun, 06 Dec 2020 09:54:55 +0000ランス動画ソロ攻略ガンランスその他秘伝書装備公式狩猟大会MHWラヴィエンテUnknownドラギュロスボウガン特別イベントクエストエスピナス片手剣MH3GMHP3rdリオレウスMHXグレンゼブルミラボレアスジンオウガテオ・テスカトル双剣デュラガウアハンマー弓MH4狩人祭タマミツネヴォルガノス覇種ラージャン狩猟笛MHXRティガレックスヒプノックフルフルベルキュロスリオレイアMH4Gクシャルダオラルコディオラ太刀カム・オルガロンキリンディアブロスキャラバンディスフィロアナナ・テスカトリノノ・オルガロンブラキディオス謎のクエストガノトトスサーバー1ドゥレムディラババコンガヤマツカミオオナズチクアルセプス大剣アグナコトルアビオルグシャンティエンヒュジキキホルクアクラ・ヴァシムオディバトラスグラン・ミラオスアクラ・ジェビアグークドスランポスフィギュア操虫棍逆襲クエアカムトルムシェンガオレンナルガクルガ狩煉道

MHF?極道?

<ブログの要約>
Welcome to my blog!


http://mhf-osk.blogspot.com/
noreply@blogger.com (osk)Blogger955125tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-5258577627134586232Mon, 19 Oct 2020 04:14:00 +00002020-10-20T14:22:00.224+09:00MHWソロランス動画

MHWI歴戦王イヴェルカーナ ランス ソロ攻略

<ブログの要約>
六花が静かに眠るなら このクエスト名すごい好きです。モンハン好きなクエスト名ランキングの中でも上位に入るでしょう。 バルカンやルーツなどサプライズがなければ最後の追加モンスターになると思われる王カーナ。ラストに相応しいクエスト名だと思います。 使用装備武器:スロット44頭:EXドラゴンα322胴:EXドラゴンβ444腕:EXドラゴンβ444腰:EXドラゴンα433脚:EXラヴィーナγ42護石:挑戦の護石?装衣:無し-----防御(スキル込み、自由部位は除く)-----初期:900, 通常強化後:990, カスタム強化後:1090火:-7 水:10 雷:7 氷:4 龍:-17 -----スキル-----黒龍の伝説2(継承)黒龍の伝説4(超越)攻撃Lv7挑戦者Lv7見切りLv7ガード性能Lv5匠Lv4気絶耐性Lv3弱点特効Lv3攻めの守勢Lv3超会心Lv3フルチャージLv3納刀術Lv2回避性能Lv1ガード強化Lv1-----装飾品-----鉄壁・匠珠4× 1 ,鉄壁・攻撃珠4× 1守勢・匠珠4× 3 ,攻撃珠?4× 2達人珠?4× 2 ,挑戦珠?4× 1 ,超心珠2× 3強壁珠2× 1 ,攻撃珠1× 2ーーーーーーーーーーー歴戦王の変更点・怒りやすい。体力が半分切ると少し殴っただけで怒り移行・新モーションの180度氷塊が追加・対空時間が大幅に減少、飛んだらすぐに直下ブレスに派生し着地・アブソリュート・ゼロの後の隙が若干増えた(1秒ぐらい長い)・氷纏い最大時、氷塊ブレスが強化される・氷纏い最大時、ピンポイント氷柱落としが3個→4個に増加する・尻尾薙ぎ払い→拘束ブレスor氷塊ブレスの確定行動が追加・突進→回り込み→頭突きの確定行動が追加(氷纏い最大時は180度氷塊との二択になる)・拘束ブレスの後、確定?でピンポイント氷柱落としをやってくる 体力やら肉質云々は置いておいて、モーションに関係ある部分を網羅するとこんな感じ。こうしてみると歴戦王の中ではゼノ並みに変更点が多い気がする。 王ネロみたくHIT数の増加や威力値の上昇といったガード涙目の強化はなく純粋な強化が施されており、尚且つ滞空時間が大幅に短くなってたりと戦いやすさも増えているのは良心的。 大きな部分では新モーションの他、確定行動がかなり増えています。それらを以下に記載。●空中尻尾突き差し→直下ブレス 尻尾突き差しで滞空後、すぐに直下ブレスに派生して着地。歴戦王では通常の場合、これしか空中の行動は行わない。滞空時間は大幅に減っている。 ただし尻尾突き差しはそこそこの頻度でやってくるため、滞空時間は減っているが、飛ぶ回数はむしろ増えているかもしれない。●尻尾薙ぎ払い→拘束ブレスor氷塊ブレス これはターゲットとの距離でどちらに派生するかが変化する。近ければ拘束ブレス。遠ければ氷塊ブレス。氷纏い最大時はこの氷塊ブレスももちろん強化される。拘束ブレスの場合はそのあとにピンポイント氷柱落としまで確定。 また尻尾薙ぎ払いは単発でやってくる場合と尻尾突きの途中でやってくる場合があるが、このうち尻尾突きの途中でやってくる場合、3突き目をキャンセルしてやってきた場合はこのパターンに派生しない。2発目をキャンセルした場合のみ派生する。●後退尻尾突き→頭突きor薙ぎ払いブレス  後退尻尾突きはあまり後退しない時と大きく後退する2種類があり、距離が近い場合は頭突き、遠い場合は薙ぎ払いブレスに派生。 ●拘束ブレス→ピンポイント氷柱落とし 拘束ブレスの後はピンポイント氷柱落としを確定でやってくる。拘束ブレスに捕まる、捕まらないを問わず確定でやる模様。 またこのコンボの特徴として、拘束ブレスのモーション中に怯ませても、怯み後に氷柱落としを確定でやってくる。例えば拘束ブレスの時に頭ダウンをとった場合、ダウン明けに氷柱落としを再開するという感じ。 氷柱落としの出始めを怯みで潰せば、流石に2回連続ではやってこない。 ●突進(短距離)→回り込み→頭突き 突進が短距離で終わった場合、回り込みでUターンを行いそのまま頭突き確定。 突進が遠距離まで走った場合は薙ぎ払いブレス確定。●突進(短距離)→回り込み→頭突きと見せかけて氷塊ブレス 氷纏い最大時のみの行動。頭突きとフェイントをかけて氷塊ブレスをやってくる。ブレスではなく普通に頭突きの場合もある。見分け方は…多分ないと思う。 突進をせずに直接回り込みをしてくる場合もあり、その際はブレス確定になる。・回り込み→頭突き→180度氷塊 氷纏い最大時、尚且つ怒り状態の時のみ追加される行動パターン。・変な方向に突進→薙ぎ払いブレス 氷纏い最大時のみの行動。自分狙いではなく誰もいないところ目掛けて突進したらコレ(位置次第では自分狙いになることもあるけど)。  抜けている部分もあるかもしれませんが、基本的な確定行動はこんな感じ。全体の半分以上が確定行動といっても過言ではなく、通常個体よりも先読みはしやすいので、これらの確定行動の増加はある意味で弱体化されてるとも言えます。 滞空時間の減少もあって、慣れたら通常個体より楽しく戦えると思います。それよりもダウン時に頭が埋まったり、氷の段差や坂判定で意図しない攻撃が出たりなど、地形のほうが相変わらず厄介。


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/10/mhwi_19.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-4450090082888001226Thu, 15 Oct 2020 12:06:00 +00002020-10-15T21:07:16.893+09:00MHWミラボレアスランス

MHWIランスでブレスを避けるやり方ミラボレアス

<ブログの要約>
 ・1発目のブレスをフレーム避けする・ガードダッシュで2発目を回避・後ろを向いてパワーガード→ガードのノックバックでミラに接近する・ミラのほうを向いて飛び込み突きを出す ランスで厄介な3連ブレスですが、自分はこうやって対処しています。難しいのは1発目のフレーム避けのみなので、1発目さえ回避できれば後は難しくないかなと。 他には最終形態で離れてるとき(中距離ぐらいを想定)にチャージブレスが来た場合。一見すると詰みに思えますが、これも後ろを向いてパワーガードすることでミラに近づけるので、同じ方法で対処できます。


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/10/mhwi.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-3704307792078095536Tue, 13 Oct 2020 05:55:00 +00002020-10-13T14:58:02.400+09:00MHWソロミラボレアスランス動画

MHWIミラボレアス ランスソロ 15'50"68 TA wiki rules

<ブログの要約>
 お久しぶりです。半年近くブログを放置していました。 最近はソロタイムアタックの記事がメインになってきていますので、タイムアタックをしない=ブログネタもないんですよね…。 とはいえモンハン自体はやっておりましたし、次回作のライズも当然の如く購入予定です。 さて今回は「ミラボレアス」をランスのTA wikiルール(装衣や兵器の使用なし)で15分台でクリアしましたので、記事にします。▼クリアタイム:15'50"68▼使用装備武器:スロット44頭:EXドラゴンα頭322胴:EXドラゴンβ胴444腕:EXドラゴンβ腕444腰:EXドラゴンα腰433脚:EXマムガイラβ脚411護石:挑戦の護石?-----スキル-----黒龍の伝説2(継承)、黒龍の伝説4(超越)、攻撃Lv7、挑戦者Lv7見切りLv7、ガード性能Lv5、気絶耐性Lv3、弱点特効Lv3、攻めの守勢Lv3超会心Lv3、フルチャージLv3、匠Lv2、回避性能Lv1、ガード強化Lv1災禍転福Lv1、体力回復量UPLv1-----装飾品-----鉄壁・匠珠4× 1 ,転福・治癒珠4× 1守勢・匠珠4× 1 ,守勢・攻撃珠4× 2攻撃珠?4× 2 ,達人珠?4× 2 ,挑戦珠?4× 1強壁珠2× 1 ,無傷珠2× 3 ,超心珠2× 1鉄壁珠1× 1 ,攻撃珠1× 1ガード強化:薙ぎ払いブレスやバックジャンプブレスをガードするのに必要災禍転福:ブレスから逃げる時などに火やられになるので必然的に発動回数も増えて大活躍フルチャージ:火力UP用。最終形態では床の熱ダメージで妨害されることも体力回復量UP:回復カスタムの回復量を上げてフルチャージを維持しやすくーーーーーーーーーーー ミラはアイスボーンのランスでやってきたことの集大成という感じです。 カウンターでノックバック抑えつつパワガ派生、それとは逆にパワーガードでノックバックしつつ位置調整、逆ガードやガードダッシュ→飛び込み突きで距離を詰める、ガード不能の拘束をしっかり回避する、そして正確に頭、胸を突く精度…ランスで出来ることをとにかくフル活用していく必要があります。 ブレスの威力値が高く削りダメージが痛いので、最初は相性最悪かと思いましたが、慣れてくるとお腹は狙いやすいし、ダウン中以外でも頭を狙えるチャンスが多いので頭破壊もやりやすい。割と相性は悪くないんじゃないかなと思い始めてる次第です。ミラのメモ書き・距離を離されたらガードダッシュ→飛び込み突きでとにかく近づく・拘束は飛んだと同時に前方ステップやガードダッシュで範囲外回避・最終形態の直下ブレスは逆ガードを行い、ノックバックでミラの尻尾側に逃げる。正面ガードで前方に下がってしまうと、そのあとにブレスの餌食になりやすい。・最終形態のチャージブレスは腹ばいと立ち状態で性質が変わる。腹ばい状態だと一発目は足元まで判定が来る・中距離付近でチャージブレスが来た場合、後ろを向いてパワーガード。ガード時の反動でミラに接近できるので飛び込み突きでさらに近づく・飛ぶ条件はよく分からない。同じようなペースで戦ってても飛ぶ時と飛ばない時がある。しかし飛ぶときは大体似たようなタイミングで飛んでる気がする・個人的な予想では一定時間経過毎に飛ぶ、飛ばない判定が出ていて、その抽選が当たったときに飛ぶ気がする


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/10/mhwi-155068-ta-wiki-rules.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-3715575874701975349Mon, 27 Apr 2020 09:39:00 +00002020-04-27T18:43:46.964+09:00その他ランス

アイスボーンのランスなら極みエルゼソロできたかもしれない

<ブログの要約>
 最近「もしMHFのランスがアイスボーンと同じモーションだったら極みエルゼを倒せたかもしれない」とふと思うことがあります。あのモンスターはマスト2残り1分40秒ぐらいまで追い込んだのが最高記録で結局討伐ならずでした。 まず、ランスで極みエルゼをやる上で火力が不足していた要因としては「回避orガード行動と同時に反撃が出来ない」という部分が大きかったと思います。 例えば双剣なら回避しながら攻撃出来たし、スラアクや太刀もガードしながら攻撃できた。しかしランスにはどちらも対応したモーションが存在せず、相手の攻撃を対処→反撃がどうしてもワンテンポ遅くなる。ここで火力不足に陥ってしまった。 一応、ガードと同時に反撃するアクションとしては刹那がその役目を果たしていましたが、結局のところ刹那してもステップキャンセルを挟まなければ次の一手を出せないし、それに刹那は毒怪奇の蓄積も出来ないので他武器の差を埋めるには至らず。 これは極みエルゼだけでなく、どの極みモンスターにも同じことが言えたかなと。 ここでアイスボーンのモーションなら、・安心と信頼のカウンターでノーモーション攻撃も怖くない・しかもカウンターで刹那が取れたり雌伏まで回収できちまうんだ!・パワーガードで捲り対策は完備!・しかも天槍効果でパワガの削りすら無効無効ゥ!・ガードダッシュで前方への瞬発力もある!・飛び込み突きの3HITで毒怪奇が活かせる! このように火力不足の要因を全て解決出来てしまう。特にカウンターで刹那決めたり雌伏回収できたりなんて最高に面白そうだと思いませんか。 極みの型ならガードストックもあるわけだし、刹那・雌伏・ストック・反撃の4動作をカウンターで全てこなせてしまう。寧ろこれだとやりすぎてしまうからカウンター実装されなかった疑惑まであるレベル。  絶対このアイスボーンランスなら双剣ほど早いタイムでなくとも、8~9分台で討伐できてたに違いない。 っていう妄想をしてたら1日が終わった。


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/04/blog-post.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-4280627027817617805Mon, 27 Apr 2020 00:24:00 +00002020-04-27T18:09:29.811+09:00

モンハンライダーズ最近の高難易度化、異議あり!!

<ブログの要約>
  最近の異常な高難易度化… ジョヴァンニっていうキャラだったかと思いますが、最近のバランスについて代弁してくださっております。 まさかライダーズでこの台詞を見れるとは思いませんでした。台詞ばかりに注目しがちですが地味にポーズもそのまんまなんですよね。 このゲーム、一応リリース初日から毎日プレイしているわけなんですが、ダライアスもお孫さんも持ってないわ、フェス限定キャラはカイエンしか持ってないので、最近の高難易度化がかなり苦しくなりつつあります。 といっても最近はガチャ欲がなく、先日まで行われていた500万DLガチャすら1回も回してないぐらいに石貯蓄モードになっているのでそのせいもありますけど。 戦力も難易度も徐々にインフレしていくのがスマホゲーのあるべき姿なんですが、緩やかに難易度が上昇していったんじゃなくて、突然一気に難易度が上昇したっていう感じです。なんというか1年分ぐらい先まで一気にインフレしたようなそんな感じ。 リリース初日からプレイさせていただいている自分がこの状況なんですから、最近始めたユーザーさんだとかなり進めづらいのではないでしょうか。 せめて周回イベントは今まで通りの難易度にするべきなんじゃないかなーと。チャレンジクエストは高難易度路線で全然いいと思いますが。 自分は全くガチャを回していないおかげで今24000石ぐらい貯まっているので、ロードマップ通りにいけば次のガチャでマガツキ、スミカというビジュアル的にも好みなお二人が来るので、そこで全力ブッパかなって予定です。そのガチャを回してから今後を考えようそうしよう。


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/04/blog-post_27.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-2535970653029167050Sun, 19 Apr 2020 13:06:00 +00002020-04-19T22:11:10.489+09:00MHWソロブラキディオスランス動画

MHWI猛り爆ぜるブラキディオス ランス ソロ解説

<ブログの要約>
 久々にモンハンの動画撮ってみました。今回のお相手は臨界ブラキこと猛り爆ぜるブラキディオス。 これまでの臨界ブラキって頭届かないわ、そのクセに頭以外は硬いわ、そして赤くなってるところを殴ったら即爆破するわで正直あんまり好きなモンスターではなかったんですが、アイスボーンの臨界ブラキは腕も頭並みに柔らかくなり、粘菌も対処しやすくなったので近接武器でもかなり戦いやすくなっています。 ▼使用装備 覚醒氷ランスカイザークラウンγEXブラキウムメイルβEXカイザーアームβEXカイザーコイルβEXブラキウムグリーヴβガード性能Lv5, ガード強化Lv1, 攻撃Lv4, 超会心Lv3, 弱点特効Lv3, 見切りLv2, 挑戦者Lv7, 挑戦者・極意(砕竜の闘志), 達人芸(炎王龍の武技), 爆破やられ耐性Lv3, 攻めの守勢Lv3挑戦者Lv.7→ブラキは怒り時間が長いのでかなり有効爆破やられ耐性Lv3→ランスでやる場合は必須に近いガード強化→終盤の大爆発をガードするのに必要となる。それ以外の攻撃では不要ガード性能Lv5→性能5でも軽くノックバックする攻撃多数▼臨界ブラキの情報・一定体力でエリア移動する(恐らく半分以下まで削れている場合は火山直行)・怒り解除する際に両腕ペロペロする。逆に言うと両腕ペロペロは怒り解除時しか使わない・高速頭突きの後は高確率で真下角突き刺しに派生・最終エリア到達時の床ドンは角にクラッチすることで回避可能・最終エリアでは高速回り込み→高速頭突き→真下角突き刺しの確定動作が追加される 移動タイミングで現在体力を把握しやすく、腕ペロペロで怒り解除タイミングも分かるのは良い所。 臨界ブラキはサイズ固定なのでサイズ差に悩む心配はなく、そしてフィールドは導きの地ということで段差や傾斜が少なく良好。キャンプから降りてすぐ戦えるし、他モンスの乱入もない(小型モンスターすらいない)のでタイムアタックをする上では環境にかなり恵まれてると言えます。 そんなブラキのリタイア要素は8割以上が設置粘菌。・クラッチしようとしたらクラッチ先に粘菌が!クラッチできねぇ!・爆破する前に無理やり傷付けようとしたら間に合わず被弾!傷もつけられず!・無事に傷付けられたと思ったら反動で画面外の粘菌に飛んで爆破! このようにクラッチクローの仕様と粘菌の仕様が悪い意味で相性が良いです。通常個体より粘菌を設置する頻度が上がっているのも要因でしょうなぁ。 開発者の方々はきっとこの光景を見てニヤニヤしているに違いありません。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー▼意識したこと・前方角ぶっ刺し爆破は通常ガード→パワーガードに派生して腕攻撃・高速頭突きはいつ来てもいいようにカウンター準備しとく・後脚より尻尾側にいかないようにする(尻尾叩き付けを誘発するため)・サイドステップされた場合はガードダッシュで早めにブラキに接近しておく。遠くにいると田植えや3連頭突きを誘発する・横フックはパンチする側と同じ方向にガードダッシュ→飛び込み突きで腕に・真下頭ぶっ刺しはカウンター→突進で腕にフィニッシュ突きを当てる・最終エリアの大爆発は咆哮部分をガードダッシュで防ぐ。その後の大爆発は逆ガードでブラキに接近するようにガード→パワーガードですぐ反撃可能 やってて思ったのはパワーガードを積極的に狙うことが大事かなと。優先度は当然ながら守勢>パワーガードなんですが、ブラキは守勢を狙うチャンスも多いし、守勢発動中であれば守勢の時間を上書きするよりもパワーガードをガンガン使用したほうがタイムが早くなりました。 特に一番上の前方角ぶっ刺しはノックバックで位置調整も同時に出来るので相当便利。 臨界部位を殴った際の垂れる粘菌については、粘菌が垂れたのを確認後、もう1回突きを出す→一呼吸置いてガードダッシュをすることでジャストタイミングとなり守勢も回収可能。一突き挟むことでガードタイミングを把握できる感じ。 動画では粘菌に1回被弾してるのと最終エリアで田植えされたこと、そしてダウン中に頭破壊してスルーしてしまっているのでもう少し縮みそうではありますが、ブラキはこれにて終了しときます!


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/04/mhwi.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-4888830773223365119Fri, 10 Apr 2020 02:29:00 +00002020-04-10T16:26:32.592+09:00その他

モンハンライダーズ試練の祠 深奥・第10戦 無課金ミッションコンプ

<ブログの要約>
 今月もライダーズの新イベントが開始されたわけなんですが、前回のイベントより急に難易度が上昇しました。今まで上位クエストだったのがG級クエストになったような感覚です。 そしてチャレンジクエスト最後の深奥・第10戦は今までの決戦クエ第1?3戦並みの高難度に。 ひとまず、最深部である10戦をミッションコンプ出来たので、その時のクリアしたPTを乗せておきます。 編成としてはアタッカー、バッファー、タンク。信頼度は上から5、7、1。アタッカーはシノを採用していますが、どのキャラでも代用できます。ダライアス等がいればそちらのほうが良い。 シノの使用技は1匹倒すまではテイルドロップで一点狙い。残り1頭になったらニードルレインを使用。 アシュリーは攻撃バフが余ってきたらHPが少なくなってきた味方に防御バフもかけていく。 ハルシオンは基本的にHPが減ってきた味方を庇う。もし運よくハルシオンに攻撃が集中しシノ、アシュリーのHPが減ってないようであれば自分に防御バフをかけておく。 普通にクリアするだけならそこまで苦労しませんが、ミッションコンプを目指すとなると試行回数が求められる手応えですね。 こういう1回だけクリアすればいいクエならいくら高難度でも構わないのですが、イベント素材集め用の周回クエまで敵が大幅に強化されているので、今回の周回は正直かなりしんどいです。 敵が強化された分、素材のドロップ数が増加したり、あるいは必要数が減っているわけでもないので単純に時間だけが掛かる状態。 装飾品でプレイヤー側が強化されたのを前提で難易度を上げているものと思われますが、こちらの戦力以上に敵が強化され過ぎてしまってる感がありますね。 あとはストーリーが何も無いのが残念。前回のイベントストーリーはすごい良かったんですが、今回はただ硬い敵をひたすら倒すだけ。 最近始めた新規ユーザーにとってはモチベーション維持が難しくなってしまうのではないか?と思わず考えてしまうイベントです。


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/04/10.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-5643672374102507727Tue, 24 Mar 2020 23:48:00 +00002020-03-25T08:49:31.219+09:00MHW

MHWI課金チャームの「おでかけパオウルムー」が超可愛い

<ブログの要約>
 今回のアップデートで追加された課金チャームの「おでかけパオウルムー」。 アイスボーンの課金コンテンツはスタンプやフィギュアを1個ずつ購入した程度で普段はあんまり買わないんですけど、これは公式で見た瞬間に一目惚れし、アプデ当日にログインしてすぐに買いました。 毛玉感満載の見た目が特徴。触ったらかなり柔らかそう。 普通のチャームと違うのは武器に垂れ下がるのではなく、後ろにくっ付いてフワフワしてるところ。 普通のチャームってあまり目立たず、正直じっくり見ないと分かりづらかったりするんですけど、このパオウルムーは後ろを飛んでるおかげで戦闘中でも視界に入りやすく存在感は抜群。 かといって大きすぎるサイズでもないので、「チャームがでかすぎてモンスターの動きが見えなかった」なんていう事故が起きる心配もない。 課金コンテンツなので有料にはなるんですが、他の課金コンテンツと違う部分として、チャームなので場所を選ばず常に眺めていられるってところがいいですね。 例えばマイハウスの有料家具や有料BGMを買っても、わざわざマイハウスに行かないと見れなかったりBGMを聴けなかったりするんですけど、チャームなら武器につけておけばいつでもどこでも見れる。チャームならではの良さ。 これでお値段は100円。自販機で缶コーヒー1本買うのと同じぐらいのお値段。自分はオススメです。


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/03/mhwi.html
noreply@blogger.com (osk)1tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-4553903480150215396Sat, 21 Mar 2020 10:59:00 +00002020-03-21T20:00:22.475+09:00公式狩猟大会

MHF右側メニューの韋駄天記録を更新しました

<ブログの要約>
 ブログ内右側に設置してあった韋駄天記録をずっと放置してたんですが、本日に久しぶりに更新しました。右側の「韋駄天杯の記録」をクリックしていただくとメニューが展開しご覧になれます。 最終回である150回まで記載した上、モンスター名も記載してどんな韋駄天だったのかを分かりやすいように。 また今までは動画を出してあった記事しかまとめてなかったんですが、どうせならと動画化していない韋駄天記事もリンクしてあります。 32回?35回の韋駄天についてはzoomeでしか動画UPしておらず、当然動画も消えてしまったので本当に簡単な文章だけになってます。 韋駄天には参加してたけどブログ記事にしていない回も3つぐらいあったので、機会があれば思い出せる範囲で記事化しようかなーと。 しかしこうして眺めると、「あれ、俺こんだけしか参加してなかったんだ」って思ってしまいました。もっと頑張って参加しておけばよかったかなぁ。


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/03/mhf.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-671284460340951962Fri, 20 Mar 2020 05:03:00 +00002020-03-20T19:54:47.610+09:00その他

モンハンライダーズ闘技大会 上級 フェス限なし無課金で30万ptクリア

<ブログの要約>
 ライダーズで新規実装された「闘技大会」。 闘技と言っても対人や協力ゲーではなく、あくまでNPCとの戦闘でスコアアタックする内容で、今までのシリーズの闘技大会がソロ専用になり、タイムではなくスコアを稼ぐゲームになったと言えば分かりやすいだろうか。 事前情報で装飾品が入手できるってあったのでマラソンゲーかなっと思いきや、装飾品は確定報酬などで配布されるのみなのでアイスボーンみたく連戦する必要はない感じ。 難易度として初級、中級、上級の3つ存在し、中級まではミッションをこなしつつやっていけば余裕でクリアできるけど、上級になると流石に難しくなり、ターン数や与ダメージを意識しないと最高得点の30万ptは厳しいです。 自分は無課金で30万ptいけたので、簡単に編成とか載せておきます。第1戦目第二戦目第三戦目 メインアタッカーにマリィ、各ミッション達成用の状態異常キャラ、そしてスコアでは与ダメージが一番重要なのでバッファーのアシュリーを採用。 バッファーでツバキではなくアシュリーを採用した理由としては、・ツバキがSP60必要なのに対し、アシュリーはSP40で打てるので連発できる・更に特性でSPが増加するのでこれまた燃費が良い・ティガと組ませておくことで第三戦ではずぶ濡れ係になれる といった感じでツバキより打たれ弱いもののバッファー役で大活躍してくれました。自分は★5を持ってないので★4ですが、★5を引けている方なら尚良い。 上記の通り★5キャラはマリィとシノのみで、他は全て★4。そのうち2体は配布で入手可能なキャラだし、信頼度もマリィとシノがLv.7、それ以外は全てLv.1なのでかなりお手軽編成です。 マリィの火力を少しでも伸ばすため、装飾品は全てマリィに装備させましょう。 肝心の戦闘の流れですが、基本的にはマリィにバフをかけつつ片っ端から討伐していくだけです。攻撃は主にバーニングフレアを使用し、ミッションに応じてハンター技やレウスのバーニングブレスも使用。 与ダメージを増加するためにまず敵の体力をギリギリまで減らした後にマリイで殴ってオーバーキルを狙って行く感じ。記憶石は攻撃バフが2つ乗った状態で使用。シノ+ナルガを編成した3戦目ではナルガで防御デバフもかけておくと確実。 闘技大会はミッションは5つあり、全てクリアすると100%加算されるので極力狙っていきたいですが、ぶっちゃけ与ダメージさえ足りていれば1つぐらいミッションを無視しても問題ないです。ミッションを無理に達成しようとして火力を落としたりターン数を伸ばすと逆にスコアが減るまであります。  一番大事なのは与ダメージ。  こちらは第一戦のスコア。ハンターかオトモンのどっちかの攻撃で討伐しろってミッションを忘れてそのままクリアしたけど、それでも10万以上は余裕。 また記録更新時は前回より1ターン多くかかってるけど、与ダメージが大きかった分更新。やはり与ダメージは大事。 なので睡眠やずぶ濡れ等の状態異常系ミッションも無視してしまっていいかもしれませんね。 報酬は1回しか貰えないので周回する必要はなし。高スコアを狙うために編成や作戦など試行錯誤するのは面白かったですが、コンテンツが現状少なくてあまりやることが…。


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/03/30pt.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-5478868273011794514Mon, 09 Mar 2020 00:15:00 +00002020-03-09T13:27:53.376+09:00その他

モンハンライダーズクレジットに宮下Pが載っているのはMHFモンスター登場フラグ

<ブログの要約>
 もうお気付きの方も多いと思いますが、ライダーズのクレジットに我らがMHFの宮下Pの名前が記載されています。初日から緊急メンテしていたのも納得 これが何を意味するのかと言うと、自分は思うのです。これが「MHFモンスターの登場フラグ」であると。 加えて年明け前のファミ通のインタビューの記事があり、https://www.famitsu.com/news/201912/31190147.html 上記インタビューより抜粋『MHF』に登場したモンスターたちに、またどこかで出会えるような機会を作りたいと思っています。  との記載があります。この「出会える機会」こそがライダーズなんじゃないかなと。MHFが終了したのは12月、そしてライダーズが開始したのが2月と2ヶ月ほど期間も空いているので期間的にも問題ないニオイがプンプンするんです。 またモンスターではありませんが、一部MHFの効果が輸入されているものもあります。それがこちら。 画像真ん中の「追撃・毒+3」。モンスターが毒っているとダメージが増加するというこの効果…そう、名前こそ別物ですがMHFの怪奇と全く同じ効果です。きっと宮下Pが自信満々に提案して無事に採用された結果でしょう。 まぁダメージ増加量は全然違いますけどね。MHFの環境で10%も増えてたら明らかにヤバいです。極みモンスターが大粒の涙を流しながら伝説のポケモンみたいに逃げ回ってたに違いません。自分も極みエルゼを倒せてたかもしれません。 とまぁこんな感じで宮下Pが開発に関わっており、そしてMHFのスキルも一部輸入されているわけで、MHFのモンスター登場の土台はかなり整っていると見て良いでしょう。現状氷と水のオトモンが少ないのでどんちゃんやデュラが来てくれると有り難いですね。 ちなみに砂野名誉Pの名前はなかった。


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/03/pmhf.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-2518487335411960411Fri, 06 Mar 2020 03:05:00 +00002020-03-06T12:05:57.846+09:00ティガレックス

モンハンライダーズ決戦5ティガレックスを無課金クリア

<ブログの要約>
 自分はこの編成でクリアできました。もしかしたら似たような編成されている方は多いかも。▼PT編成★5シノ Lv.64 信頼度7└★5ナルガクルガ Lv.50 ラクアの加護Lv.36★4アリシア Lv.70 信頼度1└★4ラギアクルス Lv.60 ラクアの加護Lv.36★5ツバキ Lv.53 信頼度1└★5ラギアクルス Lv.60 ラクアの加護Lv.36 出来るだけ信頼度や★5の限界突破をケチった構成。ナルガが役に立ちました。ティガは耐性はあるものの睡眠が入るのでアリシアを投入。 スリーピーバレットは睡眠確率20%ですが、3連撃で1発毎に睡眠判定があるっぽい?確率40%のボーンショットより効きやすかったです。 この編成ですが、3人全員が「攻撃以外のバフ、デバフ技を最低1つは持つ」ようにして編成しています。 理由としてはティガは寝た後、攻撃さえしなければ3ターン寝たままになるので、その3ターンをフル活用して体勢を整えられるよう各自攻撃以外のバフデバフを持たせます。 シノのオトモンでナルガを採用している理由についても、ステータス自体は今の自分の育成状態ですとナルガよりティガのほうが上なんですが、ティガはバフデバフを持たず攻撃しかできないので起こしてしまう可能性がある。 なので多少ステータスは落ちるものの、デバフを持っているナルガを採用しています。 内容としてはアリシアはひたすら睡眠、シノは通常攻撃→雷攻撃の繰り返し。ツバキはシノに攻撃UPバフをかけつつ、水やられになった仲間には優先的に防御バフ。 ティガが「絶対強者の構え」でバフをかけた後に睡眠が入るとかなり美味しい。ティガが寝てる間に防御デバフ、攻撃UPバフ、防御バフなど一通り体勢を整えつつ、ティガのバフ効果が切れるタイミングで一斉攻撃する。睡眠はこれが強い。 やってみた感じ、睡眠運にかなり左右される感じ。睡眠が理想のタイミングで決まればレウスやラギアより簡単にクリア可能。しかし睡眠が全然入らないと攻撃バフが2段階も乗った全体攻撃を連発されてやられてしまう。 なんというかMHFの韋駄天でエフェクトお祈りゲーをしているような気分になりました。もう少しいい構成もあるかもしれない。 それにしてもティガは何故水属性なんでしょうね。まさかヨダレ?


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/03/5.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-5357735434306687022Tue, 03 Mar 2020 12:53:00 +00002020-03-03T21:59:32.492+09:00リオレウス攻略

モンハンライダーズ上級リオレウスを無課金でクリア

<ブログの要約>
 ライダーズのエンドコンテンツの1つである襲来レウス。もう2週間近く経っているということですでにクリアされている方も多いと思いますが、自分も上級レウスを無課金でクリアできたのでメモがてらに残しておきます。▼PT構成★4アリシア Lv.65 信頼度1└★3ジンオウガ Lv.70 ラクアの加護LV.31 主に睡眠役。ひたすらボーンショット連打。レウスが寝たら電光弾や無尽の雷鳴で麻痺を狙いにいく。 ★4アリシアは素早さが低く、レウスより先に行動するには割と鍛えなければいけない。このレベルや編成であればレウスより先に行動できる。★5シノ Lv.60 信頼度5└★3ジンオウガ Lv.70 ラクアの加護Lv.31 メインアタッカー。通常攻撃でSP溜める→疾風蒼雷牙の繰り返し。  ★5ツバキ Lv.51 信頼度1└★5ティガレックス Lv.57 ラクアの加護Lv.31 バッファー。シノに火力UPバフをかけていく。バフさえ打てればいいので他のキャラでも代用可。 ツバキで麻痺を狙う戦法も考えたけど、麻痺は耐性もあって入りづらく安定性に欠けるので、それよりはシノの火力を上げてゴリ押したほうが安定するかなと。 高難易度クエはレウス、ラギア、ティガの3種類来てますが、上級クエだけで見た場合レウスのほうが難しいように感じました。ラギアティガでいう決戦1と同じぐらいの難易度です。 火耐性のオトモンを連れていっても後半のラッシュで押し切られてしまうのが主な要因でしょうか。  今回の編成はどちらかというと長期戦で安全重視に攻める編成です。 記憶石に使用タイミングについては、・レウスの体力が半分以下で防御バフがかかっていない・シノに攻撃UPバフが2段階乗っている・可能であればシノの体力半分以下で火力上昇している状態 上記を満たしたときを狙って発動。レウスは瀕死になると火力が大幅に上がってジリ貧になってしまうので、半分以下になったら短期決戦を狙いたい。 そのため、残り体力が50%近くになったら通常攻撃だけにしてSPを溜めておき、一気に攻めると良し。 ひとまず無乙でクリアするところまではいけたんですが、12ターンクリアはなかなか難しい。 12ターンクリアを目指すとなるとアリシアをアタッカーにし、オトモンも火耐性は割り切ってナルガ編成したりなど火力重視にしないと難しそうです。


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/03/blog-post.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-6776606057444080255Sun, 01 Mar 2020 15:28:00 +00002020-03-02T00:28:23.715+09:00その他

モンスターハンターライダーズを10日ほどプレイしての感想

<ブログの要約>
 2月19日に配信された「モンスターハンターライダーズ」。久々のモンハン新作アプリってことでサービス開始から毎日プレイしています。 ジャンルは今までのモンハンと違ってコマンドバトル式のRPG。4種類の技を選んで戦うので、その部分はポケモンにかなり近いかも。 とりあえず、ランク50に上がって強襲レウス上級もクリアできたんで、ここまでプレイした感想を簡単に書いてみますねー。良いところ・省エネモードで完全オート周回が可能→戦闘だけオートで進行してリザルトは自分で進めてねっていうアプリは多いけど、ライダーズはスタミナさえ残っていればリザルトすら自動で進んで周回してくれる機能付き。 更に省エネモードになるので電池の心配もない。寝てる間に周回してくれるし、今のスマホユーザーのプレイスタイルに合った仕様だと思う・画面のロードは少ない→どの画面もさくさく遷移。あんまりストレスがない・低レアキャラの育成は無駄にならない→例えばマリィというキャラなら星3マリィ、星4マリィ、星5マリィといった感じで同一キャラでもレア度が3種類あり、当然ながら星5のほうが戦力として強い。なので星5を入手したら星4以下は戦闘で使わなくなる。 その代わり、キャラのレベルを上昇させていく毎に、そのキャラの所属陣営に応じた加護のレベルが上がっていき、ステータスがどんどん上昇していく。この加護レベルはどのキャラを強化しても上がるので、低レアのキャラでも強化していけば加護のレベル上昇に貢献できる感じ。・デイリークエなどで曜日縛りがない→例えば月曜限定!火曜限定!みたいな曜日縛りがない気になる部分・難易度上昇のペースが速い→強化素材クエは1日2回制限付き。その割にはストーリーの難易度上昇のペースが速く、序盤はワンパンで進めてもすぐに行き詰ってしまうことも。・回復や防御キャラがあまり活躍しない→攻撃タイプor支援タイプしか活躍できない。回復キャラはもっと回復量増やして良いと思う。・モンスターとの触れ合いが少ない→雰囲気的にモンスターとキャッキャウフフできるのかと思いきや、触れ合い要素はあまりない。ホーム画面でモンスターをタップしてもキャラが喋るだけ。・デバフの付与が確定ではないので高難易度クエは若干運ゲー感ある→例えば麻痺や睡眠の他、防御ダウンなどRPGらしいデバフもあるけど、100%付与ではなく一定確率。60%で付与なのに3連続で外すこともある。これが高難度クエではかなり影響してくる。・戦闘でレベルが上がらない→RPGって戦闘でレベルをどんどん上げて行くゲームだけど、このアプリは戦闘では一切上がらない。なのでレベル上げは基本的に強化素材を使用していくことになるが、ぽんぽん入手出来るわけではないので、少しでもいいから戦闘で経験値が欲しいところ。 パッと思いつくところはこんな部分かな。amazonレビューで星つけるとしたら星4ぐらいだと思う。 今までのモンハンの延長線上の感じで始めるとアレかもしれませんが、RPGとしてみればそんなに悪くない感じです。 個人的に高難度クエをある程度クリアできるようになってきたぐらいで面白みが出てくると思います。その辺までいくといかに強キャラを持っていようと属性や攻め方を考えないと普通に負けるので、RPGらしい試行錯誤を求められる頃合です。 また、今までのモンハンってぶっちゃけ属性は何も考えずに物理重視でいけたりしますが、このアプリに至っては属性選びが非常に重要。弱点ダメージと軽減ダメージの差がかなり大きいので、思考停止で物理ゴリ押しはできないです。 属性自体は、例えばレウスなら通り雷と龍が弱いなど、今までの知識がそのまま通用しますね。 あと今のところマルチ要素はなく実質ソロゲー。周りを気にせずまったり出来るのを吉と見るか、協力プレイできないのを凶と見るかは評価が分かれそう。プレイヤーIDとかはあるので何れは何らかのマルチ要素はきそうな雰囲気はありますけどね。 自分は今のところ無課金でやってますが、もしMHFのモンスターたちが来たら課金してしまいそうです。戦力ランキングはこんな感じ


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/03/10.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-2767143362414578534Thu, 27 Feb 2020 07:07:00 +00002020-02-27T16:07:54.348+09:00その他

デュエルマスターズプレイスやってます

<ブログの要約>
 あのデュエマがアプリ化したデュエルマスターズプレイス。最近はずっとこれを遊んでます。 このアプリ、奇遇にもサービス開始日がMHFのサービス終了日と同じ12月18日、しかも即緊急メンテするところまでMHFと同じという何かの運命を感じざるを得ません。 現状ランクですが、マスターランクまでは到達しています。 下画像で1ターン終了になっているのはマスター昇格戦でマスター帯の方が即サレンダーしてくださったからですw 第1弾環境も終わるので、今まで使用していたデッキだけうpしときます。 1つ目はトリプルブレインを1枚採用した赤青速攻。 2つ目は光青闇のアルカディアス。ストームクロウラーを採用することにより、コントロール相手で初手にアルカディアスが来てもマナに避難させておき、あとでクロウラーで回収が出来るのでハンデスを恐れる心配がなくなります。 ただアルカディアスを3枚持っていればわざわざ入れなくてもいいかも。 シータが苦手ですが、それ以外のデッキならどれも勝てます。このデッキで15位の方と当たったときも難なく勝利!(とはいえ、お相手の方はかなりの手札事故をしてたようですが…)。 このアプリのいいところとしては、やはりいつでもデュエルが出来ることですね。紙のほうでやってた頃は時間も場所も限られてましたが、アプリなら電波さえ通っていればすぐに遊べる。いい時代になりました。 また、昔は4弾?キングアルカディアスが出た頃までやっていたのでプレイング自体には慣れてるつもりだったんですけど、例えば昔だったら1ターン目に何も考えずにアクアガードを出してたところを、今はハンデス対策で手札温存する…みたいなプレイはデュエプレで学んだので、色んな人と対戦して学習できるのもアプリならではの良さ。


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/02/blog-post.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-2970175237215497493Sun, 19 Jan 2020 15:40:00 +00002020-01-20T00:40:22.202+09:00その他カム・オルガロンジンオウガドラギュロスランス公式狩猟大会動画

自分の思い入れのあるMHF動画 TOP10

<ブログの要約>
 大分遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。 MHFは終了してしまいましたが、当ブログは気力が続く限り継続していく予定でございますので、よろしければ今年もよろしくお願いいたします。 さて、自分が動画投稿を始めてからもう10年ほど経過し、色んな動画をUPしてきましたが、MHFの思い出話の一環として、個人的にお気に入りな動画を少しご紹介します。 MHFだけでなく携帯機やMHWもありますが、全部だと長くなりそうなんで今回はMHFのみに絞ります。10位 MHF第46回韋駄天杯 桜火竜高速討伐! 番外編MHF第46回韋駄天杯 桜火竜高速討伐! 番外編  1番手は韋駄天のNGシーン的な動画。 相手が桜レイアって時点で何がNGシーンになるかは大体予想できそうですが、主にノーモーション突進や尻尾回転を中心に、弾かれやレイアの謎行動などもまとめてます。 火竜夫婦の場合、タイムのためならある程度のノーモーション突進も受ける前提で突っ込まなければいけないって頭では理解しているものの、やはり連発されたりするとストレスはありましたが、こうやって動画で見返すと笑い話になりますね。 ガンスだとこういう場面でNGになるって感じですが、他の武器(特にガンナー)だとどんな行動がNGになったりするのか興味あります。9位 MHFパリアプリア覇種 火事場ランスソロ 17ラスタ討伐MHFパリアプリア覇種 火事場ランスソロ 17ラスタ討伐 どんちゃん。いや、どん様の動画。  これは討伐後の剥ぎ取りタイムこそ本編。なんとHC素材を2個連続で剥ぎ取ってます。当時の確率でも2個剥ぎ取れることはたまにあったけど、それをこうして動画撮影してるときに発生するのは大変珍しい。それもソロクリアした直後という、何かの運命を感じてしまいます。8位 MHF第61回韋駄天杯 獰竜高速討伐! ガンランス3鯖1位MHF第61回韋駄天杯 獰竜高速討伐! ガンランス3鯖1位 こちらはアビ韋駄天。装備貸し出し制では珍しく火事場が搭載されており、当然ながら火事場を使用して立ち回ることに。 アビ自体は下位個体なので動き自体は脅威ではありませんが、下位個体といえど火事場体力で攻撃を食らえば物にもよるけどギリギリ耐えられるかどうか。そのため上位を狙う場合はそこそこ難易度が高い部類でした。 ガンスの場合は長期イベのアクラガンスが正解だったのでそれを使用。蝶集めを頑張ってて良かった俺。 内容的にはとにかく右脚に張り付くことを意識。ステップや踏み込み突きをフル活用し、移動しようが怯みで逃げようがとにかく追いかけます。  かなり気持ち良く攻められたし、立ち回り的には韋駄天動画の中でもお気に入りです。アビとHBを同時に着火するシーンもけっこう好き。 あと動画は上げてませんが、日曜日に2時間だけやった片手剣も運よく3位でした(画像の時点では2位ですが、最終暫定後に3位に落ちてます)7位 MHF-ZGR800 辿異種ドラギュロス 裸ランスソロ 20ラスタ討伐 こちらは☆4辿異ドラを最強装備「全裸ノ構」でクリアした動画です。 ドラは辿異種になっても相変わらず面白いモンスターで、実装初日に戦った時点で「いつか裸でクリアしてみたいなー」と考えてたほど。 裸ということで長期戦は避けられず、刹那をミスったら即死亡という闇のゲーム。この動画も途中で刹那を1回失敗して魂の再燃が発動してしまいましたが、それ以外はミスもなく綺麗に通せたので内容的にも満足。 他にも辿異種の裸ソロはルコもクリアしてますが、あちらは動画なし&ドラ以上に厳しい難易度なんで二度とクリアできる気がしませんでした。6位 MHF第40回韋駄天杯 冥雷竜高速討伐!ガンランス3鯖1位MHF第40回韋駄天杯 冥雷竜高速討伐!ガンランス3鯖1位 こちらはドラ韋駄天。今となっては珍しい装備自由韋駄天。タイムを見て分かる通り、最近の韋駄天よりもかなり長期戦な試合です。 登場するドラは通常クエよりも防御率が低い個体ということもあり、この韋駄天は毒エフェクトを取れるかどうかでタイムが大きく変わってきた回でした。 ガンスの場合は毒蓄積が一番高いナズチガンスを使うのがベターでしたが、そんな中で自分は毒蓄積が少ないものの、突きダメージがより高いドドンを選択。安定よりも上振れを期待して選択しました。 そして竜撃回避を途中から決めてますが、これは魅せプレイだけでなく竜撃を使わないと10分を切れないと判断したためです。まさにロマンが戦法に変わった瞬間。 結果的にこの選択はよかったと思ってます。 Zになってから短期戦の韋駄天ばかりでしたけども、自分は長期戦のほうがPSによるタイム差が大きく出ますし、短期戦よりも行動運の影響が少なかったので、個人的にはこれぐらいのタイムが丁度よかったですねー。5位 MHF-Z極み吼えるジンオウガ ランスソロ 9ラスタ討伐 極みオウガのソロ初クリア動画。極みオウガはソロクリアを目指すにあたって、立ち回りや装備構成など諸々含めてMHFで最も時間を掛けたモンスターかもしれません。 最終的に反射構成という正解を見つけ、ようやくクリア。他武器より遅いタイムではありますが、これでもランスの全力。履歴書の自己PRに書けるレベル。4位 第30回韋駄天杯 響狼高速討伐! ガンランス3鯖1位第30回韋駄天杯 響狼高速討伐! ガンランス3鯖1位 また韋駄天かよって思うけど、これだけは紹介せざるを得なかった。知る人ぞ知る、韋駄天史上最難関と言われた伝説のカム韋駄天。 どういう風に最難関なのかというと、覇種や極みモンスもビックリの鬼攻撃力。 というのも紙防御なのに上位個体の攻撃力をそのまま持ってきた手抜き仕様のせいで被ダメージがかなり痛かったのが主な原因。怒り時は何をどう食らっても8割以上持っていかれ、特にタックルに至っては削りダメージや毒沼で少しでも減っていると問答無用で即死。 このようにタイムどころかクリアすらできなかった人が多数。火力も然ることながら当時はカムの立ち回りがまだそこまで確立されていなかった影響もあると思います。 そんな韋駄天も自分は運よく制する事ができました。記憶が正しければ日曜の昼から抜かれずに1位を維持できてたはず。 結局これを超える韋駄天は出てこなかったですね。3位 MHFUNKNOWN黒レイア ランスソロ15分針討伐MHFUNKNOWN黒レイア ランスソロ15分針討伐 3位は黒レイアを初めて火事場討伐できた動画。今でこそ火事場は当たり前になっていますが、黒レイア相手に火事場ソロ動画を出したのは自分のこの動画が初だったと思います。そういう意味でも思い入れがある感じ。 当時の黒レイアは常時戦えたわけではなく、乱入でしか戦闘できない希少なモンスター。練習することすらままならない時代で無謀にも火事場で挑戦していました。 そもそもとして何故火事場でやろうかと思ったかというと、元々は非火事場で15針を目指していたのですが、非火事場だとどうしても無理だと感じたので試しに火事場でやってみたところ、第3形態まで頭ハメっぽくできちゃうし寧ろ火事場のほうが楽だなと感じ、火事場する方針に切り替えたっていう経緯があります。 そしてこれは火事場チャレンジ2回目であっさり撮れたやつ。今から思うともっと早めに火事場でやればよかったですね。2位 MHF幻のドラギュロス 火事場ランスソロ 9ラスタ討伐MHF幻のドラギュロス 火事場ランスソロ 9ラスタ討伐 フォワード2で未告知で実装された幻ドラ。3位の黒レイア同様、幻ドラも遭遇自体が滅多にできないモンスター。 戦闘能力も黒レイアを超えるスピード、攻撃範囲、完全怯み無効とまさに戦闘マシーン。1度倒れたあとに不死鳥の如く蘇って襲い掛かる姿は衝撃的でした。 これまた火事場でやろうということ自体が無謀の極みでしたが、自分の火事場で完走したい意欲が刺激されまくり、遂にはこの動画のように9ラスタで討伐するぐらいまでやりこんでしまいました。 この時の装備はトゥリスに天嵐5部位。当時のスキル事情で今よりスキルがつけられず、龍風圧や耳栓は全部外した超火力特化装備。しかし咆哮も風圧も簡単に回避できるので、実際はそこまで大きな支障にはなってません。 ここまで至るのに相当なリタマラを費やしたので、達成できた時はかなり嬉しかったですね。 今から見直すとちょっと立ち回りが甘かったり運に助けられてる場面もありますが、何せ1日に1,2回遭遇できればいいぐらいに出会えなかったので、その緊張感で戸惑ってる部分もあります。 道のりこそ長かったですが、幻ドラの存在があったからこそ自分はドラギュロスというモンスターが好きになりました。 そういや赤ラーと違って幻ドラの確定配信は結局鯖統合前の1回しか来なかったですね。新規ユーザーだと存在自体知らない人も多いのではなかろうか。1位 MHF第26回韋駄天杯 ババコンガ 制限ガンランス1位@3鯖MHF第26回韋駄天杯 ババコンガ 制限ガンランス1位@3鯖 記念すべき1位は韋駄天ババコンガ。内容自体はただのババ韋駄天なんですが、今の自分の中では最も古い動画ってことで一番のお気に入りです。 動画投稿自体はこれよりも以前にzoomeというサイトで投稿していたのですが、そちらも10年ぐらい前にサービス終了して既に閉鎖しているため、手元に残っている動画では一番古いです。 この時はまだwindowsムービーメーカーで動画編集しており、しかも一般会員で最適エンコ設定も分からず投稿していたため、画質が大変残念なことに。 ですが立ち回り自体はかなり良かったんじゃないかなと。前半しばらくは削りダメージすら受けていません。自分で言うのもあれだけど突き主体ガンスの完成形だと思う。  立ち回りのコンセプトとして、ババはガ突きしても肉質が硬い胴体に吸われやすくガ突きが有効ではないモンスター。ですので斬り上げで顔を狙いまくる戦法です。横から殴るとしても前足か後脚を狙う感じで。 取り巻きの小猿は狙わず、ババに巻き込まれていくのを期待。 最後のオマケも必見です!ーーーーーーーーーーーーーーーーー とりあえずこんな感じです。見返してみるとやはり昔の動画がかなり多い印象。本家の分も含めると獰猛ミツネを中心に変動しそうではあるけど、1位は不動。 本家の分も含めたランキングはまたやる気があればまとめます。


http://mhf-osk.blogspot.com/2020/01/mhf-top10.html
noreply@blogger.com (osk)2tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-8989338439570987325Tue, 31 Dec 2019 08:26:00 +00002019-12-31T21:42:29.129+09:00MHWその他

MHWI雪だるまに向かってぶっ飛ばしをしたらどうなるか

<ブログの要約>
 アイスボーンで実装されている雪だるま。雪玉を採取し、皆で雪合戦を楽しむ…というのが本来の使い方だけど、フレさんが「雪だるまに向かってぶっ飛ばししたら壁ドンできるんじゃないか」との一言。 なるほど確かに雪だるまがオブジェクト扱いなら壁判定になって出来そうだ。ついでに顔に雪が被って閃光と同じ効果があったりしたら面白いよねと。 ということで試してみました。動画は以下。 所詮は雪だるまでした。こっちの画面だと少し右にズレてるような気がしなくもないので、真正面からぶつけたらあるいは…?


http://mhf-osk.blogspot.com/2019/12/mhwi_31.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-7061525638858180330Tue, 24 Dec 2019 15:26:00 +00002019-12-25T13:49:38.057+09:00

MHWIビューモードの謎仕様はリアルのカメラを再現していた?

<ブログの要約>
 お祭りらしいのでスクショを1枚。協力者はMHFのSSまとめでも出番が多かった例の人。 撮影する際にビューモードを使用するんですが、このビューモード、武器構えやジェスチャーをした状態だと起動できない(文字が灰色になって押せない状態)になるので、予めビューモードを起動した状態でポーズを取る必要があります。 タイトル通り、この仕様がかなり謎!! あれだろうか。リアルで集合写真だったりプリクラを撮るときなんかも、はいチーズ!ピース!みたいに、最初にカメラを構えたり位置を決めてからポーズを取って撮影する場合が多いと思うけど、この仕様はそれを忠実に再現しているんだろうか。 そりゃカメラを構える前からニッコニコでピースしてる人なんて少なそうだし。(いらっしゃったらすみませんw) あとワールドからなんですけど、位置の微調整が難しくて慣れがいります。具体的にはあと1歩進みたいって状況で2歩進んじゃうみたいな感じ。スティックをちょんっと倒してもこうなるので綺麗に撮るのは割と苦労したり。


http://mhf-osk.blogspot.com/2019/12/mhwiss.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-1986404507559127556Tue, 24 Dec 2019 15:16:00 +00002019-12-25T00:16:09.501+09:00MHWランス

MHWIとある愛好家の集い

<ブログの要約>
 ニコ生でよく見てるとあるランサーの方がいらっしゃるんですけど、偶々集会場を開いていたので凸させていただきました。 最近になって元MHFプレイヤーということも知ったので、もしまだ現役だったら韋駄天で競ったり極みペアとかやってみたかったかもしれない。 また時間が合えば乗り込みます・、・


http://mhf-osk.blogspot.com/2019/12/mhwi_25.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-3729423311452122918Mon, 23 Dec 2019 12:01:00 +00002019-12-23T21:31:44.216+09:00その他

MHF-ZSSで振り返るoskの歴史

<ブログの要約>
 今までのSS総編集ver。 MHFを始めてからPCを2回ぐらい買い換えてるので、特に昔のSSは当ブログにUPされている物以外はかなり損失してしまいました。 昔の自分ってあんまりSSを撮る習慣がなかったといいますか、そんなことよりクエスト行こうぜ!的な戦闘民族だったのでブログに上がっているものも割と少なかったり。MHFで唯一未練があるとするならそこですかね。 狩猟数をまとめたSSも撮る…予定でしたが時間切れで間に合わずすみません!!※上から順に古いSS※かなり枚数が多いので、スマホで開くお方は通信にご注意くださいシーズン時代?G.1までG.1?Zまで Z?サービス終了まで 最後に撮影したSS 皆さん、すごくお世話になりました!


http://mhf-osk.blogspot.com/2019/12/mhf-ss.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-1923963905114687802Thu, 19 Dec 2019 12:49:00 +00002019-12-20T00:00:06.982+09:00その他

MHF-Z2019.12/18 MHF卒業

<ブログの要約>
 βテストから始まり、12年もの間プレイしてきたMHF。 これにて卒業となります! 当日は砂野Pやレスタ達も来ていて大賑わいだったけど、自分は昼頃に少し見学しに行って残りの余生はフレさん達や団員達と話しながら静かに過ごしました。我が団長も駆けつけてきてくれました。 落とされた後にランチャーを起動してみたんですけど、上記画像の通りログインボタンすら表示されない状態に。公式HPも今までの馴染み深いHPではなくメモリアルサイトに変わっていました。 一昔前は毎週火曜日に今週のクエ情報をチェックしたり、翌週のクエを見てwktkしたり、水曜になったら14時更新を楽しみにしていたのがすっかり懐かしい。 将来このランチャーもHPも繋がらなくなってしまうんだろうか。 ということで、これで本当に終了です。「あぁ、自分がやってるネトゲが終了するときってこんな気分になるんだ」と人生に1度あるかないかの経験でした。 でもただのネトゲではなく、自分の中では人生初のネトゲですし、βテストから12年間という長い年月をプレイしてきたからってのもあるんでしょうね。 このブログを始めたり、ニコニコ動画や各種SNSを知るキッカケになったのも全てMHFのおかげ。自分にとっては原点です。 サービス終了により、今まで育ててきたキャラクターも作った装備も、データも全て消えてしまいます。 しかし、データは残らないけど「記憶」には残ります。その記憶をずっと忘れない事が、お世話になった方への最大の感謝になるのではないでしょうか。 「ネトゲは終わった後は何も残らない」ってよく言われるけど、決してそんなことはないと信じてます。  最後までお礼を言えなかったフレ達もいるので後日お世話になった方紹介でもしようかな。当日声を掛けてくださった方々にもこの場を借りてお礼申し上げます。 最後に、3鯖から始まり、統合した後も絡んでくださったりご一緒した方々、お世話になりました!そしてありがとうございました! SSだけ貼って終わり。


http://mhf-osk.blogspot.com/2019/12/mhf-20191218-mhf.html
noreply@blogger.com (osk)4tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-1285635057856111052Tue, 17 Dec 2019 06:48:00 +00002019-12-17T15:48:05.613+09:00ジンオウガソロランス動画

MHF-Z極みオウガ ランスソロ 7分7秒討伐

<ブログの要約>
 MHFが終わる前にもう1本動画を…ってことでラストは極みオウガ。何かやたらサイズが小さく感じるのはアイスボーンのオウガがでかいせいだと思いたい。 前回、極みオウガをソロ討伐したのが2018年の1月頃。あれから剛撃6を初め、獅子奮迅や青天廊、辿異スキルなどハンター側の火力が大分上がりました。 そこで「今の火力で極みオウガをやったらどんくらいイケルんだろうか」と興味が沸いて試すしかないなと。 振り返ってみると自分が不退スキルを欲しいと思ったのは正にこの極みオウガがキッカケで、当時の非不退では絶対に倒せないだろうと痛感してラヴィ連戦を始めました。 刹那に関してもオウガですごく練習しましたし(最初はお手すら成功率10%ぐらいでした)装備も15パターンぐらい作りまくりました。こんなに必死こいてやったモンスターは他にいないと思います。  そういう意味でも極みオウガはMHFでも思い入れのあるモンスターですね。今となっては刹那の先生的な存在。極みオウガの簡単なまとめ▼反射か怪奇のどちらがいいか→オウガ相手だととりあえず候補しては反射or怪奇。どちらもメリット、デメリットがあるので以下に記載。反射:○純粋にタイムを狙うなら反射。刹那が主なダメージソースとなるので、反射強化が乗ったモーション値92はかなり強力。これだけで体力を半分以上削れるといっても過言ではない。×反射はあくまでも刹那の威力を底上げするためのもの。活かすには刹那の成功率が一定以上という前提条件がある。多段HIT攻撃もないのでただの反射ダメージには全く期待できない。ボウガンでいうなら通常弾Lv.1を撃ってるのと同じ怪奇:○タイムは反射に劣るもののそれに近いタイムは出せる。反射ほど刹那の精度を要求されないのも◎×後半になると毒が息切れしやすい。そのため手数を稼いだり頭を正確に突く精度が求められる▼反射戦法なら天廊武器は物理全振りでいい→反射ダメージには属性、会心ダメージは乗らない。そのため武器は斬れ味を少し伸ばして後は物理全振りでOK。▼壁にはいきなり誘導しない→壁を背負って戦いたいが、いきなり壁に走って誘導しようとすると電光石火を誘発したり、ホタルを飛ばしてきたりするので高確率でグダる(運よく突っ込んできてくれることもあるが)。 なのでいきなり誘導するのではなく、戦闘中に自然な流れで誘導していく。▼地面隆起から直接アッパーをしてきた場合のみ、着地が2HITする→極みオウガは地面隆起から直接アッパーしてくることがあるが、このパターンのみ直後の着地が2HITする。恐らくオウガの本体判定と着地判定に分かれてる感じ。 「何故か多段HITした」「刹那ステップしたら死んだ」という現象はこのせい。 要塞なしだと多段HITによりスタミナがガッツリ削られるので、直接アッパーしてきた場合のみアッパー部分だけ刹那し、着地を回避するといい感じ。▼普通のアッパー→着地は極力刹那する→上記とは逆に普通にアッパーしてきた場合、アッパーは回避してもいいので着地だけは刹那を決めたい。というのも着地の刹那は頭にダイレクトヒットするのでかなり美味しいからだ。 アッパーを刹那しても胴体か尻尾にしかHITしないので、正直ステップ回避しても問題ない。▼一点突破が強力→正直、極みオウガに一点突破は微妙だと思ってましたが、お手を刹那した際に反射ダメージが頭にHITすることが判明。よく見ると一点突破のエフェクトが表示されていると思います(今まで前脚にHITしてると思ってました)。 これを利用して頭に一点突破を付けて刹那しまくるとかなりタイムが縮まりました。特にドームニフラムの場合なら顔面に2回も刹那が当たるのでかなり美味しい。 基本的な立ち回りは前回とほぼ変わらず。 動画の良い個体を引くまでに相当リトライしましたが、残念ながら自分が2つミスしています。 1つ目は刹那を2回失敗している部分。これは別に大した問題ではないけど、2つ目は1回目のニフラム回避後、距離が離れすぎていたこと。動画では運よくニフラムを引けたけど、この位置は電光石火の誘発距離なので望ましくないです。実際ここで電光石火が来たらリタしてました。 ドームニフラムがあと1回多ければ6分台もワンチャンあったかも。あるいは刹那ミスがなければ。 しかし、自分としてはこれ以上の内容は魅せられそうにありませんでした!


http://mhf-osk.blogspot.com/2019/12/mhf-77.html
noreply@blogger.com (osk)2tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-1763614441627395707Fri, 13 Dec 2019 05:56:00 +00002019-12-13T14:56:25.501+09:00MHW

MHWIギルオスとインゴットを使用して重ね着装備を新調

<ブログの要約>
アップデートで追加された重ね着装備を使って見た目を新調。自分の好みをぶち込んでいったら悪の幹部みたいな見た目になってしまった。オウガ亜種武器との組み合わせも抜群。 装備は上から順にラヴァ、ギルオス、ギルオス、インゴット、ギルオス。 元のモンスターのイメージとは裏腹にギルオスの防具が中々カッコいいんですよね。鱗っぽさが全く無く、尚且つゴツすぎるわけでもなくスタイリッシュにまとまっております。 女性装備の見た目も見せてもらったけど、そちらはMHFのヴィネン(ゲネポスのアレンジ)を思わせる感じでこれまた良い。 そして頭のラヴァもこれまた厨二心をくすぐる見た目になっていてお気に入り。これ本当にヴォルの素材から出来てるの?って思うぐらい。赤い目がゆっくり点滅していてこれまた不気味で良い。 そんなわけでしばらくはこの重ね着で遊びましょうかね。


http://mhf-osk.blogspot.com/2019/12/mhwi_13.html
noreply@blogger.com (osk)0tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-7593372284515672341Wed, 04 Dec 2019 12:00:00 +00002019-12-05T20:50:03.720+09:00公式狩猟大会

MHF-Z最後の韋駄天は1位でした!

<ブログの要約>
 普段こういう事後報告はしないんだけど、最後の韋駄天ってことでドキドキしながら結果確認してみたらありがたいことに1位のようでした。更新したあの3秒の中に1位が埋もれてたってわけですなぁ。 他の武器種も確認したところ、全武器種というわけではないけども10位以内なのにAランクやBランクの結果が多々あったので、ランス以外もSランクはけっこう厳しめだったみたいですね。やはり闘技場のつもりでSランクを設定した説が濃厚。 グーク笛が景品になってから3位を取ったことがないので銅グーク、ならぬチョコグークは結局取れなかったけど、最後の韋駄天で1位を取れたってことには大満足しております。 なんというか韋駄天が終わってから一気に終末感が出てきた気がします。半年前にサービス終わるって発表されたり、アイスボーンが発売されたりしたときも「まぁ12月までまだ時間はある」みたいな余裕な表情で余生を過ごしてたけど、こうして最後の韋駄天が終わり、次の韋駄天はもうないんやなぁ…って考えると、本当にMHF終わるんだなって今更ながら実感しちまいます。 1つ前の記事で新しいネトゲモンハンが出たら?みたいな妄想してたけど、トライベースがいいとかワールドベースがいいとかの話はこの際置いておいて、ネトゲ専用のモンハンは1つぐらいあってもいい気がするんですよね。 しかしながらスマホゲームに押されつつある今のご時世だと、ネトゲ1本ってのは中々難しいのかもしれないんですね。


http://mhf-osk.blogspot.com/2019/12/mhf-1.html
noreply@blogger.com (osk)4tag:blogger.com,1999:blog-7284579488101660993.post-99268956645672746Sat, 30 Nov 2019 01:28:00 +00002019-12-01T08:46:02.505+09:00ランス公式狩猟大会動画

MHF-Z第150回 ボガバドルム韋駄天 ランス暫定2位ラスト韋駄天

<ブログの要約>
 …ということでとうとう終わってしまいました韋駄天!参加された皆様本当にお疲れ様でした。 サービス終了が発表された以降、韋駄天内容が発表されるたびに「あと何回開催されるんだろう」って思ってましたが、150回というキリのいい数字で最終回を迎えたのは偶然なのか、あるいは運営のシナリオ通りだったのか。 自分の韋駄天歴としては2008年ぐらいからちょくちょくやってましたが、第28回の制限ババコンガで運よく金ソードを取れた辺りから上位を意識し始めたんだと思います。 その時は先のことなんて全く考えてなかったけど、まさかこうして10年後も続いてて同じことをやってるなんて冷静に考えると凄いと思いませんか? ある時はHC武器を1から作り直し、ある時は進化武器やガチャ武器を求めて課金した人もたくさんいらっしゃるでしょう。 更にある時は樹海で個体差ヒプが出てきたり…ある時は蒼ヒプでランキングが表示されなかったり(ヒプしか書いてねぇなコイツ)…ある時は赤フル韋駄天で延長戦が突然始まったり…そして美味しいクエをやたら被せてきたり…。 そんな究極の闇のゲームも今回で終わりを迎えます。 アイスボーンが発売されてからはしばらく参加してませんでしたが、最終回となれば当然1位狙いで参加するしかないだろうと。 今回のターゲットはボガバドルム。個人的には装備自由で極みオウガとか期待してたけど、MHFで最後に実装された完全新規モンスターということで選抜されたんでしょうかね。最終タイム・動画は以下   こちら最終暫定は2位でしたが、そこから3秒ほど更新したタイムです。有給消化してまでやった韋駄天は初。これが今の自分の全力です。 これで1位でなければ…完全に完敗!!▼タイム、順位変動初日:2分32秒ぐらい 2位Bランク土曜朝?昼:変わらず土曜夜:2分25秒 2位Aランク日曜朝:変わらず日曜昼:2分18秒 1位Sランク日曜夜:2位に脱落月曜朝:変わらず 他の武器種だとどうなのか分かりませんが、ランス部門はSランクすらけっこう厳しかったイメージ。25秒→18秒に一気に更新してしまったので分からないけど、多分20秒切るか切らないか辺りがSランクなんじゃないかと見てます。  他の辿異種より時間がかかってるように見えてエリア移動時間を除くと実際の戦闘時間はあまり変わらないんですけど、闘技場のつもりでSランクを設定していてこんなに厳しくなったんじゃないかなと予想。恐らくエリア移動の時間は考慮されてないです。ーーーーーーーーーーーーーーーーーボガバドルムについて このモンスターの特徴を書いていく。・ガスを使った攻撃の直後、あるいは部位破壊すると該当部位の肉質が軟化する 例えば前脚の場合、虹色に光る線が走ってるけど、前脚でガスを使う攻撃を行った直後はこの輝きが消える。この時のみ肉質が柔らかくなっている。そして部位破壊を行うと常時柔らかくなる。・片腕爆破の時に下がるか下がらないかは判別可能 頭の位置やモーションの長さで判別できる。 詳しくはココ→極みボガ ランスソロ・横に立つことでジャガイモ飛ばし、前方パンチを封印可能 ボガの攻撃のジャガイモ飛ばし、前方パンチ(顔の近くにガス出した後にオウガのお手みたいな攻撃)は攻撃後の隙があまりなく、尚且つ弱点部位が離れるのでハズレ行動。しかしこれらは横に立つ事で封印可能。 詳しくは以下の画像。赤い範囲が射程範囲内。 画像の通り、顔の真正面だけでなく脚の爪先に立つだけでも射程範囲内とみなされる。なので完全に横、あるいは斜め横に立つ。これで上記2種の攻撃はやってこないので安定度が増す。 これらの特徴を考慮して作戦決め。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー今回の概要▼追加スキル剣神+1、纏雷、氷界創生、一転突破、猛進、血気活性、巧流。いつもの構成▼使用武器候補としては以下の武器煉舞ノ槍明守…リーチ中だが単純なダメージならポエトより僅かに高いポエト…ダメージは劣るがリーチ長、そして空色ゲージが僅かに長い ダメージが大きいこと、そして当たり行動で巧流を回収できることを期待して煉舞ノ槍明守を選択。 しかしながら結局リーチ不足による空振りを2回もしてしまったこと。そして明守で中段突きしているところをポエトなら上段突きで当てることができたんじゃないかと考えると、最終的にはポエトのほうが良かったのかもしれない。両方じっくり試す時間がなかったので後悔。▼狙う部位 前脚。どちらか片方だけを狙う。肉質や行動面では左右どちらも変わらないのでお好みのほうを。自分は右脚。 極みボガでは腹狙いでやってたけど、当時はまだ安定した前足狙いの立ち回りが確立できてなかったのと青天廊武器がリーチ極長しかなかったために腹狙いをしてたので今やり直したら前脚狙いのほうが早そう。▼美味しい攻撃順・超咆哮爆破(辿異化する際の確定行動) 辿異化する際の確定行動で、それ以降も低確率ながら行う。最後の爆破以外は完全に殴り放題のモーションでこれが一番美味しい・片腕爆破 全体を通して美味しい行動。これが多ければ多いほどいい。・後退左右爆破 壁際、尚且つ怯み値が溜まってない時であればそこまで悪いモーションではない。・なぎ払い爆破 あまり美味しくない。攻撃チャンス自体はあるが狙いたい腕が軟化しないのが痛い。許容範囲は1回まで。2回目をやってきたらリタ。・爆破→後退して突進 美味しくない。腕を破壊することでその腕ではやってこなくなる。・潜る 潜った時点でリタ。途中で追撃すると怯ませてカウンターが取れるが、それを差し引いても微妙。完全に潜り切るまではSA状態ではないので運よく怯んでくれたらそのまま続行。討伐までの流れとか・支給品は取らず、右ルートから行く・ボガが立ってるので右脚に上段突き×4→フィニッシュ突き・横か斜め前に立つ・1回目の行動が片腕爆破だった場合、爆破終了までフルで突く→その後に水平突き+フィニッシュ突き1発で怯ませる事が可能・1回目の怯みは50秒以内が目安。それを過ぎたらリタ・2回目の怯み(転倒)は1分5秒前後。この時、転倒した脚に回り込めなければリタ。転倒を取れずに辿異化を開始したらリタ・起き上がったら辿異化するのでモーション中に前脚を破壊する。破壊できなかった場合はその後のモーション次第で続行orリタ・3回目の最後の怯みは1分50秒以内が目標・そのまま討伐・フィニッシュ突きを多めに入れる←重要 上記の通り、怯むタイミングで残体力を把握、それに合わせてリタイア基準を作成。1回目の怯みは怯み値計算してたけどそれ以降は適当、そろそろ怯むやろーみたいな感覚で動いてました。 2回目の怯み(転倒)は最速1分ジャストで転倒したことあるけどその後の行動運が悪く物に出来ず…(今回は1分2秒) 今回最も意識した部分としてはフィニッシュ突きを多めに入れること。斬れ味を節約する意味もありますが、美味しいモーションである片腕爆破に対して最高DPSを叩き出せるのがフィニッシュ突きというのが一番の理由。 というのも片腕爆破は叩き付けた後は隙だらけだけど、叩き付ける前は腕を高く持ち上げるためこちらが手出しできない時間が生まれます。 例えばモーションを見てから突き始めた場合、上段突きだけでやる場合:上段突き→上段突き→上段突き(この辺で腕が持ち上がるので一番美味しい4発目が空振りする)フィニッシュ突きを混ぜる場合:上段突き→上段突き→フィニッシュ突き(腕が持ち上がるが、自分もフィニッシュ突きの硬直中なのでロスにはならない) といった感じで突く回数自体は変わらないけどモーション値は断然違う。そしてこちらが手出し出来ない時間をフィニッシュ突きの硬直部分のカバーに利用できるので無駄がない(と言いつつ1回だけフィニッシュ入れ損ねた場面あるけど)  全体を通してゴリ押し気味になるため、細かい立ち回りが要求されたりする場面は少ないけど、その分空振りをなくしたり、効率の良い突き方を探したりと、そういう部分が求められる韋駄天だったかなと。 腕を破壊すればハズレ行動が1つ減るため、破壊後の運要素は多少減ります。どちらかというと破壊前にリタすることが多かったです。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー  以上が今回の作戦となります。 内容としては後退爆破を1回されたこと以外はほぼ理想通り。しかし自分の空振りが残念すぎた。空振りをなくして詰めるとこ詰めれば@3秒は縮まるのかなと…。しかしこの反省を生かす機会はもうありません!  思えば武器種ごとにソロでタイムアタック出来る公式の大会って未だにMHFの韋駄天だけなんですよね。本家でもチャレンジクエストや狩り王など公式のタイムアタック大会は開催されるのですが、あちらは使用できる武器種が限られてますし、何よりペア前提ですので韋駄天とはまた別なんですよね。 そう考えるとすごい貴重なコンテンツだったんだなとしみじみ思います。  MHFでの韋駄天は今回で幕を閉じますが、いつの日かまたネトゲ専用のモンハンが登場し、そして韋駄天のようなコンテンツが出来る事を願いたいものです。その時はまたMHFと同じ面子で競えることを期待しています。


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